Présentation de Caravane
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Présentation de Caravane
Présentation du GN :
Background de l'univers du GN :
Ce GN est un GN Monts Rieurs qui se passe en général le week-end qui suit Vernus Anima (c'est à dire le second week-end des vacances d'avril), et toujours dans les environs de Méounes-Lès-Montrieux, dans le Var (83), entre Toulon et Brignoles ( Lien sur Google Map ). Le GN Caravane est plus gros que le Vernus Anima, il rassemble en générale entre 50 et 100 joueurs de plus.
Vous trouverez plus d'informations sur le forum du GN :
http://www.arbre2vie.org/gnmr/
A part ça, la seule différence au niveau administratif est qu'il accepte de faire jouer les ados de moins de 16 ans. Ces derniers sont tous rassemblés ensemble dans une caste un peu différentes du reste du jeu, et gérés par un animateur détenteur du BAFA lui aussi en jeu afin de les pousser à participer tout en ayant la possibilité de les surveiller (et oui, tous coucher vers minuit environ, vous n'aviez qu'à grandir plus vite bande de fainéants ! ^^)
Vous trouverais les règles sur le site, mais aussi au club si vous voulez les lires plus posément, alors vous n'avez aucunes excuse à ce niveau là
Et voila !
- Spoiler:
- Au commencement étaient les races et les clans.
Ceux qui vivaient les uns avec les autres, dans un juste équilibre, et ceux qui vivaient de la terreur des uns par les autres, et des autres sur le reste.
Les Orcs, divisés en 17 clans se battaient entre eux pour des questions de territoires ; et, afin de se nourrir, ils chassaient toutes créatures féeriques et humaines.
Ces derniers se battaient aussi entre eux, pour des questions de territoire ; mais ils savaient combattre ensemble lorsque les Orcs s'unissaient contre les humains et les féeriques
Les Nains, pendant ce temps, restaient cloîtrés dans leur montagne, refusant le contact des autres races, qu’ils haïssaient plus que tout.
Vint alors la magie des esprits qui changea la donne et l’équilibre.
Des shamans orcs, appelés spiritiques, pratiquaient des « rituels magiques » qui ne marchaient jamais. Jusqu’au jour où… un des rituels fonctionna!
En effet, un spiritique avait reçu d’un étranger un composant qui devait tout changer, le sel noir.
Ils purent désormais appeler les esprits afin de terrasser leurs ennemis ou les protéger.
Néanmoins, les spiritiques étaient un ordre relativement distant de la guerre fratricide qui régnait, ainsi, par souci d'équité, tous les clans bénéficièrent de cette prouesse magique.
Pendant un temps, les combats entre Orcs continuèrent toujours plus violents. Mais un jour, le chef Orc Qrar du clan de l’Ogrim, les Orcs à la peau noire et aux mœurs les plus violentes, subit un changement radical.
Habituellement, la possession par un esprit permettait aux Orcs de combattre avec l’expérience des anciens esprits ; évidemment, l’esprit quittait le corps soit après la bataille, soit sur ordre du spiritique. Hors, cette fois-ci, l’esprit ne répondit a aucune de ces incantations spiritiques : l’esprit était bien plus maléfique encore que ne l’était Qrar et bien plus puissant...
Rapidement, sous son commandement, les Ogrims prirent le contrôle des 17 clans Orcs et ces derniers partirent en guerre ouverte contre les autres peuples. Les féeriques et les humains se virent submergés par des hordes Orcs devenues surpuissantes.
Mais les spiritiques, qui n’appréciaient pas ce changement radical chez les Orcs, apprirent aux autres races comment contacter et utiliser les esprits. Ce don permit de tenir plus longtemps face à l’envahisseur. Mais Qrar bien trop fourbe, réussit finalement à vaincre tous les peuples. Même les Nains qui se refusaient à apprendre le spiritisme, furent battus et donc forcés de se mêler aux autres peuples opprimés par Qrar.
Quelques centaines d’années sous le joug de Qrar anéantirent toute idée de rébellion au sein des peuples. L’esprit qui possédait Qrar semblait invincible et il entretenait les haines entre les races, qui continuaient à se battre entre elles et à s’affaiblir.
Et un Nain trouva enfin la solution à la défaite de leur oppresseur.
Tout comme les spiritiques pratiquaient des rituels sans aucun effet, les Nains pratiquaient l’art des Runes sans qu’aucun effet plus que décoratif ne soit perceptible. C’est donc le Nain Rùn qui comprit le premier comment utiliser la magie des Runes. Après avoir vu les spiritiques utiliser du sel noir lors de leur rituel, il tenta à son tour de s’en servir.
Il comprit la particularité de cette magie lorsqu’il commença, comme tout bon Nain, à en faire commerce!
Les personnes, qui utilisaient les Runes alors qu’ils étaient possédés par un esprit, subissaient tant des effets dévastateurs qu’aléatoires: Certains s’étaient effondrés aux pieds du nain, hurlant jusqu’à ce que l’esprit qui les possédait s’en aille, ou ne décède, laissant le corps du propriétaire sans vie.
Il avait enfin trouvé l’arme ultime contre Qrar !
Il ne fallut que très peu de temps pour que la rumeur de son art parvienne aux oreilles de Qrar qui le convoqua à sa cour. Le chef Orc intrigué par une telle magie voulait la voir à l’œuvre et surtout voulait en bénéficier plus que quiconque. Après que Rùn lui en eu montré les effets sur sa propre personne, Qrar lui ordonna d’apposer sur lui sa Rune la plus puissante. Il s’exécuta, taillant, sculptant sa rune dans du sel noir. Il apposa son sceau et la donna à l'orc.
Celui-ci la déclencha ... et se mit à hurler pour finalement voir l’esprit abandonner son corps.
Encore vivant mais soudainement changé, il redevint aussi faible qu’avant et ordonna dès lors la mort du Nain.
Mais le doute avait submergé sa cour royale, tout comme ses généraux, qui, autrefois chefs de clans, virent alors l’opportunité offerte par le Nain. Ils se ruèrent sans réfléchir sur Qrar afin de le massacrer !!
Le royaume de Qrar n’était plus. Les chefs de clans Orcs recommencèrent alors à se battre entre eux afin de savoir qui prendrait la succession de Qrar.
Mais un autre débat allait vite occuper les esprits…
Fallait-il interdire le spiritisme (nom donné au spiritique à la suite de ces événements), pour que cette situation ne se reproduise plus?
Les peuples, quant à eux, divisés par l’ingéniosité de Qrar, qui avait donné plus de pouvoir à certains pour voir jalouser les autres, commencèrent aussi à se battre entre eux comme le faisaient déjà les Orcs.
Très vite les clans Orcs qui avaient été les plus opprimés se joignirent à des féeriques, des humains et des Nains, contre l’utilisation du spiritisme, formant alors l'alliance des Rundims.
En parallèle, les peuples qui avaient choisi le spiritisme comme allié, se regroupaient aux cotés des Orcs du Ogrim à la peau noire, formant l'alliance des Orgrims.
La guerre des magies, où les puissances des Runes s’opposaient à celle du spiritisme, fit rage dans la contrée qui retrouva un semblant d’équilibre.
Au milieu de toutes ces guerres et massacres, des guildes se formèrent pour représenter tous les êtres qui ne vivaient pas pour combattre, mais pour survivre et qui aspiraient au bonheur, trop fréquemment balayés par des hordes de toutes races.
En effet, sans nourriture, aucun guerrier ne pouvait vivre ; sans forgeron, aucun guerrier ne pouvait avoir d’armes et aller au combat ; sans tavernier, aucun guerrier ne pouvait se réjouir de ses victoires entre frères d’armes alors qu’ils n’espéraient que ça en allant au combat!
C’est sur cette base que les guildes, regroupées en conseil des Guildes firent pression sur les groupes armés et imposèrent leur propre zone neutre de commerce et de vie, sans aucune autre autorité que celle du Conseil des Guildes, tant que les deux parties n’auraient pas fini leur guerre.
Les adeptes du spiritisme furent ainsi obligés de croiser les adeptes des Runes dans ces zones neutres, sans combattre, évitant ainsi, que les guildes ne se rangent du côté des opposants.
Cette situation dura quelques dizaines d’années, et la joie pu régner pour tous : le tavernier tavernait, le barde bardait et le guerrier, adepte du spiritisme, combattait le guerrier, adepte des Runes. Les spiritiques et autres spiritistes, quant à eux, appelaient de plus en plus d’esprits, tandis que les maîtres des Runes et leur nombre grandissant d’apprentis, créaient et activaient de plus en plus de Runes. Bien évidemment, des luttes de pouvoir subsistaient encore au sein de chaque parti.
Cependant, chaque guilde cherchait à avoir plus de pouvoir et d’or que les autres et chaque peuple au sein des adeptes des deux côtés haïssaient toujours autant les autres peuples. Il arrivait même qu’un Orc aille se faire un casse croûte elfique du côté de ses propres adeptes, mais un équilibre certain, établi par les guildes, prospérait.
Au jour dit du Grand Rassemblement, le Sultan Bey humain NörDinh? conviera toutes les peuplades à un cessez-le-feu, afin que chacun puisse se retrouver autour d'un grand Banquet…
Et le temps d'un soir, aidé en cela par le Grand Conseil des guildes, l'Agora se verra transformé en grande salle de banquet à ciel ouvert, où jongleurs, troubadours et bardes viendront montrer leurs talents et où chacun pourra se retrouver en dehors d'un conflit, que chacun, en secret, voudrait voir cesser...
Background de l'univers du GN :
- Spoiler:
- I. Prologue: Histoire d’une planète
II. Le passé: Histoire d’une guerre
III. Le présent: Situation d’une région
1.Les principaux sultanats
a. Sultanat Bey: Hashbibin
b. Sultanat de Faïda
c. Sultanat de Rachir
d. Sultanat de Silone
e. Sultanat de la Waagh d’Al Sinbir
f. La ceinture mineure
2. Les autres forces
a. Les rebelles runiques
b. Les guildes et les CCAS
c. Les unseelies
d. Les sultans
IV. L’avenir: Le concile spiritique
V. Les peuples spiritiques et runiques
1. Le peuple spiritique
2. Le peuple runique
VI. Races
1. Les Humains
2. Les Nains
3. Les féériques
4. Les sauvageons
VII. Vivre et mourir dans la région des sultanats
1. la vie quotidienne
2. La vie politique
3. La vie d’aventure
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I. Prologue: Histoire d’une planète
Le contexte dans lequel le gn caravane des Monts Rieurs se passe est un monde médiéval fantastique aux tendances orientales.
L’univers est grand et la planète sur laquelle évolue le gn est composée de vastes régions aux coutumes diverses, toutes influencées par l’utilisation d’une ressource primordiale magique: le sel. La planète appelée Sel a vu l’histoire de la guerre entre runique et spiritique se dérouler sur son principal continent appelé Mael à cause de sa proximité avec un maelstorm (tourbillon géant). Sur ce continent il est une région particulièrement riche en sel magique et en événement qui est appelée région des sultanats. En effet cette région, particulièrement chaude, a vu s’installer des riches dirigeants politiques appelés sultans. Dominants des contrées diverses, ensablées ou forestières, les sultans ont imposés par leurs magouilles et leurs richesses, une culture orientale aux habitants en guerre (spiritiques contre runiques). Une contrée, anciennement dominée par le sultan Bey, fut le témoin à petite échelle de l’évolution de la situation à l’échelle du continent. Cette contrée où semble s’être portée toute l’attention du monde est aujourd’hui appelée contrée de Khalil (du nom du nouveau sultan) et est dominée par la famille Hashbibin.
Les voyages en mers sont limité au cabotage dans cette région car tous bateaux partant trop loin au large est irrémédiablement attiré dans un étrange Maëlstrom. Les échanges avec le nord ont donc toujours été plus que limités.
La guerre qui opposait les runiques aux spiritiques dans la région des sultanats s’est achevée peu après l’anéantissement des derniers espoirs runiques dans la contrée de Khalil. Les familles de sultans, autrefois si puissantes, ont à présent été soit tuées soit réduites à l’état de serviteur des nouveaux chefs de guerres spiritiques. 5 chefs de guerre sont à présent à même de prétendre diriger la contrée. S’il est sûre que ces 5 là étaient unis pour exterminer les runiques, rien est moins sûre concernant une entente cordiale. Les Hashbibin ont réussis à convaincre les 4 autres dirigeants de venir s’asseoir autour d’une table lors d’un grand concile spiritique régional où leur destin se jouera.
Les runiques anéantis de la région des sultanats n’eurent pour seule solution que de fuir dans la région voisine de Machu Campo où les runiques, encore fort la bas, purent assurer leur retraite. Massés derrière les montagnes du Canj’ila, frontière naturelle avec la région des sultanats, ils attendent une faiblesse de la part des spiritiques pour pouvoir prendre leur revanche. On dit que des rebelles runiques sont restés pour gangréner les forces spiritiques de l’intérieur.
Les guildes de la région des sultanats ont quant à elles étaient ébranlées par le nouveau système mis en place dans la contrée de Khalil. Bien des commerçants ont ainsi rompus avec les guildes et c’est maintenant chaque CCAS qui décide de son propre sort en négociant avec les puissances locales.
Un dernier événement a marqué la fin de la guerre dans la région des sultanats, des étranges créatures venues d’un autre monde ont fait leur apparition qu’on appelle Unseelies. Chaque contrée a ainsi intégré, combattu ou apprécié les nouveaux venus et beaucoup se posent la question du sort que le concile spiritique va leur réserver.
II. Le passé: Histoire d’une guerre
Au commencement étaient les races et les clans.
Ceux qui vivaient les uns avec les autres, dans un juste équilibre, et ceux qui vivaient de la terreur des uns par les autres, et des autres sur le reste.
Les Orcs, divisés en 17 clans se battaient entre eux pour des questions de territoires et, afin de se nourrir, ils chassaient toutes créatures féeriques et humaines.
Ces derniers se battaient aussi entre eux, pour des questions de territoire ; mais ils savaient combattre ensemble lorsque les Orcs s’unissaient contre les humains et les féeriques.
Les Nains, pendant ce temps, restaient cloîtrés dans leur montagne, refusant le contact des autres races, qu’ils haïssaient plus que tout.
Vint alors la magie des esprits qui changea la donne et l’équilibre.
Des shamans orcs, appelés spiritiques, pratiquaient des « rituels magiques » qui ne marchaient jamais. Jusqu’au jour où… un des rituels fonctionna.
En effet, un spiritique avait reçu d’un étranger un composant qui devait tout changer, le sel noir.
Ils purent désormais appeler les esprits afin de terrasser leurs ennemis ou les protéger.
Néanmoins, les spiritiques étaient un ordre relativement distant de la guerre fratricide qui régnait. Ainsi, par souci d’équité, tous les clans bénéficièrent de cette prouesse magique.
Pendant un temps, les combats entre Orcs continuèrent toujours, plus violents. Mais un jour, le chef Orc Qrar du clan de l’Ogrim, les Orcs à la peau noire et aux mœurs des plus violentes, subit un changement radical.
Habituellement, la possession par un esprit permettait aux Orcs de combattre avec l’expérience des anciens esprits ; évidemment, l’esprit quittait le corps soit après la bataille, soit sur ordre du spiritique. Hors, cette fois-ci, l’esprit ne répondit a aucune de ces incantations spiritiques : l’esprit était bien plus maléfique encore que ne l’était Qrar et bien plus puissant…
Rapidement, sous son commandement, les Ogrims prirent le contrôle des 17 clans Orcs et ces derniers partirent en guerre ouverte contre les autres peuples. Les féeriques et les humains se virent submergés par des hordes Orcs devenues surpuissantes.
Mais les spiritiques, qui n’appréciaient pas ce changement radical chez les Orcs, apprirent aux autres races comment contacter et utiliser les esprits. Ce don permit de tenir plus longtemps face à l’envahisseur. Mais Qrar bien trop fourbe, réussit finalement à vaincre tous les peuples. Même les Nains qui se refusaient à apprendre le spiritisme, furent battus et donc forcés de se mêler aux autres peuples opprimés par Qrar.
Quelques centaines d’années sous le joug de Qrar anéantirent toute idée de rébellion au sein des peuples. L’esprit qui possédait Qrar semblait invincible et il entretenait les haines entre les races, qui continuaient à se battre entre elles et à s’affaiblir.
Et un Nain trouva enfin la solution à la défaite de leur oppresseur.
Tout comme les spiritiques pratiquaient des rituels sans aucun effet, les Nains pratiquaient l’art des Runes sans qu’aucun effet plus que décoratif ne soit perceptible. C’est donc le Nain Rùn qui comprit le premier comment utiliser la magie des Runes. Après avoir vu les spiritiques utiliser du sel noir lors de leur rituel, il tenta à son tour de s’en servir.
Il comprit la particularité de cette magie lorsqu’il commença, comme tout bon Nain, à en faire commerce!
Les personnes, qui utilisaient les Runes alors qu’ils étaient possédés par un esprit, subissaient tant des effets dévastateurs qu’aléatoires: Certains s’étaient effondrés aux pieds du nain, hurlant jusqu’à ce que l’esprit qui les possédait s’en aille, ou ne décède, laissant le corps du propriétaire sans vie.
Il avait enfin trouvé l’arme ultime contre Qrar !
Il ne fallut que très peu de temps pour que la rumeur de son art parvienne aux oreilles de Qrar qui le convoqua à sa cour. Le chef Orc intrigué par une telle magie voulait la voir à l’œuvre et surtout voulait en bénéficier plus que quiconque. Après que Rùn lui en eu montré les effets sur sa propre personne, Qrar lui ordonna d’apposer sur lui sa Rune la plus puissante. Il s’exécuta, taillant, sculptant sa rune dans du sel noir. Il apposa son sceau et la donna à l’orc.
Celui-ci la déclencha … et se mit à hurler pour finalement voir l’esprit abandonner son corps.
Encore vivant mais soudainement changé, il redevint aussi faible qu’avant et ordonna dès lors la mort du Nain.
Mais le doute avait submergé sa cour royale, tout comme ses généraux, qui, autrefois chefs de clans, virent alors l’opportunité offerte par le Nain. Ils se ruèrent sans réfléchir sur Qrar afin de le massacrer !!
Le royaume de Qrar n’était plus. Les chefs de clans Orcs recommencèrent alors à se battre entre eux afin de savoir qui prendrait la succession de Qrar.
Mais un autre débat allait vite occuper les esprits…
Fallait-il interdire le spiritisme (nom donné aux spiritiques à la suite de ces événements), pour que cette situation ne se reproduise plus?
Les peuples, quant à eux, divisés par l’ingéniosité de Qrar, qui avait donné plus de pouvoir à certains pour voir jalouser les autres, commencèrent aussi à se battre entre eux comme le faisaient déjà les Orcs.
Très vite les clans Orcs qui avaient été les plus opprimés se joignirent à des féeriques, des humains et des Nains, contre l’utilisation du spiritisme, formant alors l’alliance des Rundims.
En parallèle, les peuples qui avaient choisi le spiritisme comme allié, se regroupaient aux cotés des Orcs du Ogrim à la peau noire, formant l’alliance des Orgrims.
La guerre des magies, où les puissances des Runes s’opposaient à celle du spiritisme, fit rage dans la contrée qui retrouva un semblant d’équilibre.
Au milieu de toutes ces guerres et massacres, des guildes se formèrent pour représenter tous les êtres qui ne vivaient pas pour combattre, mais pour survivre et qui aspiraient au bonheur, trop fréquemment balayés par des hordes de toutes races.
En effet, sans nourriture, aucun guerrier ne pouvait vivre ; sans forgeron, aucun guerrier ne pouvait avoir d’armes et aller au combat ; sans tavernier, aucun guerrier ne pouvait se réjouir de ses victoires entre frères d’armes alors qu’ils n’espéraient que ça en allant au combat!
C’est sur cette base que les guildes, regroupées en conseil des Guildes firent pression sur les groupes armés et imposèrent leur propre zone neutre de commerce et de vie, sans aucune autre autorité que celle du Conseil des Guildes, tant que les deux parties n’auraient pas fini leur guerre.
Les adeptes du spiritisme furent ainsi obligés de croiser les adeptes des Runes dans ces zones neutres, sans combattre, évitant ainsi, que les guildes ne se rangent du côté des opposants.
Cette situation dura quelques dizaines d’années, et la joie pu régner pour tous : le tavernier tavernait, le barde bardait et le guerrier, adepte du spiritisme, combattait le guerrier, adepte des Runes. Les spiritiques et autres spiritistes, quant à eux, appelaient de plus en plus d’esprits, tandis que les maîtres des Runes, et leur nombre grandissant d’apprentis, créaient et activaient de plus en plus de Runes. Bien évidemment, des luttes de pouvoir subsistaient encore au sein de chaque parti.
Cependant, chaque guilde cherchait à avoir plus de pouvoir et d’or que les autres et chaque peuple au sein des adeptes des deux côtés haïssait toujours autant les autres peuples. Il arrivait même qu’un Orc aille se faire un casse croûte elfique du côté de ses propres adeptes, mais un équilibre certain, établi par les guildes, prospérait.
III. Le présent: Situation d’une région
La guerre entre runique et spiritique, dans la région des sultanats, s’est achevée laissant la place à d’autres préoccupations. La situation s’est changée en un tout autre jeu où chacun est sorti grandi de sa victoire sur les runiques. Voici la présentation des principaux sultanats et des forces présentes dans cette région provisoirement en paix.
1.Les principaux sultanats:
a. Sultanat Bey: Hashbibin
Contrée principale: Khalil
Chef de guerre: Sultan Khalil Ben Kassim Hashbibin
Race du chef de guerre: Humain
Race principale de la faction: multiracial mais majoritairement Humain
Le Sultanat Bey est dirigé par les Hashbibin qui est composé en majeur partie d’humain qui ont autrefois combattu dans la région de Khalil pour finalement obtenir tout le domaine Bey composé de multiples contrées. Très avant-gardiste, son chef éclairé, Khalil Ben Kassim a permis la création du premier CCAS de la région, forcé la séparation avec les guildes et convoqué le premier grand concile spiritique régional.
Khalil Ben Kassim a aussi entrepris de construire une ville nouvelle afin de glorifier le lieu de sa victoire sur les runiques dans la contrée qui porte désormais son nom. Cette contrée a aussi une particularité notoire. En effet, on y trouve une vieille ruine très étrange. La forme laisse à penser que ce sont des humains qui l’ont bâtis mais personne ne peut entrer dedans. En effet, tout ceux qui s’y sont essayés se sont trouvés désorientés devant l’agglomérat de runes et de tracés qui apparaissent devant leurs yeux. Ces dessins sont un étrange imbroglio entre des symboles affiliés aux spritiques, des runes et d’autres dessins qui forment des tracés incompréhensibles. Tous ceux qui ont cherché à creuser ces signes sont morts de curieuses manières. Tout ce que l’on sait c’est que certaines nuits, la ruine s’anime de lumières, de sons et de magies et qu’à ces moments-là d’étranges choses apparaissent et rôdent… Beaucoup trop de choses et de circonstances étranges pour un seul lieu, de l’avis de tout le monde.
b. Sultanat de Faïda:
Contrée principale: Sedim
Chef de guerre: Seigneur Maradran, Maître Nain de la maison de Kör
Race du chef de guerre: Nain
Race principale de la faction: Nain, Humain, Ork, troll, féeriques
Maradran est un chef de guerre issu de la plus illustre des maisons de nain spiritique, la maison de Kör. Kör était un des seuls généraux de Qraar qui n’était pas un Ork. Maradran a hérité de la sagesse et de la force de son illustre ancêtre. Il a gagné la contrée de Sedim grâce à une fortune impressionnante qu’il a acquis alors que la guerre faisait rage. Ne s’appliquant qu’a sécuriser mines de sel après mines de sel, tandis que les runiques semblaient prendre le dessus, il réussit à amasser une réserve de sel des plus conséquentes qui lui permis de dominer ses ennemis en accomplissant des rituels puissants ou en payant des mercenaires pour affaiblir ses adversaires avant de les achever lui même.
Il a ensuite aidé les autres chefs spiritiques des contrées alentours avant de leur imposer sa suprématie lors de l’établissement d’un concile spiritique local. Le concile spiritique qu’il dirige est constitué de chefs de guerre très différents en terme de race ou de façon d’agir mais Maradran a su les concilier par la force du sel ou de la hache.
Les peuples du sultanat de Faïda sont des peuples vivant principalement dans les montagnes. Devenus très commerçants sous l’influence du Seigneur Maradran, ils étaient auparavant gouvernés par le sultan Al Kif Faïda. Maradran l’a convaincu de se retirer du jeu politique en lui accordant la gestion de quelques mines, la sauvegarde de ses splendides propriétés et surtout en lui épargnant la vie. Al Kif Faïda n’était pas un mauvais sultan mais il n’a jamais su exploiter les richesses des montagnes du sultanat qu’il gouvernait.
Le chech bleu porté en turban, symbole de la famille de Faïda toujours respecté, a été gardé comme symbole de la région par les habitants.
c. Sultanat de Rachir:
Contrée principale: Al El Razim
Chef de guerre: Lord Aerandir Callafalass
Race du chef de guerre: Elfe
Race principale de la faction: Elfe, Humain, féeriques
Lord Aerandir Callafalass n’était pas destiné à diriger. D’une famille modeste, il a cependant rapidement impressionné ses maîtres par son intelligence et sa vivacité d’esprit. Il devint vite le premier conseiller du sultan Abdal Rachir. Abdal Rachir est un homme bon qui détestait voir son peuple s’entredéchirer pour des questions de pratique magique. Aerandir, lui aussi très sensible à de telles convictions, fut l’architecte de la fin de la guerre dans la contrée d’Al El Razim. Une des 4 contrées du sultanat d’Abdal Rachir. Après avoir été nommé chef de guerre des spiritiques grâce à l’influence dont le sultan bénéficiait auprès des spiritiques, il a ainsi repoussé les runiques dans une contrée hostile du sultanat, imposant des embargos aux guildes avec cette partie du territoire, il les a rendu dépendants du pouvoir spiritique. Ce n’est pas pour autant que les deux factions vivent en harmonie, les affrontements sont violents et réguliers. Aerandir a ensuite été honoré du titre de Lord par la reine elfe Miliane de Sanbroise. Il dirige depuis le concile spiritique du sultanat d’Abdal Rachir alors que le sultan du même nom a abdiqué en faveur du pouvoir spiritique.
Al El Razim est une région côtière coincée entre les menaçants monts Rakèr et la mer des joyaux. Profitant des nombreux avantages que la nature offre en cette région (terre fertile, mer riche en poissons,…), les habitants de cette région ont pour traits une insouciance et une joie de vivre surprenante. Repoussés dans les forêts extérieures de bois-cendre, les runiques survivent tant bien que mal dans un environnement hostile où l’isolement a eu raison de leur combattivité.
Les habitants portent le chech blanc en écharpe, symbole traditionnel du sultanat de Rachir.
d. Sultanat de Silone:
Contrée principale: Ichal Kabrif
Chef de guerre: Drama de Silone
Race du chef de guerre: Elfe noir
Race principale de la faction: Elfes noirs, Humains, satyre
Le sultanat d’El Bassoui a été pendant bien longtemps dominé par l’illustre chef runique William Mac Peele. Dominant militairement et économiquement, c’est la matrone drow, Drama de Silone, qui a finit par prendre en charge l’organisation de la résistance spiritique. Mettant en place un réseau d’espionnage, d’infiltration, de corruption et d’assassinat; elle a peu à peu réussit à renverser la tendance en éliminant les runiques les plus gênants sans toutefois jamais réussir à atteindre l’inébranlable et charismatique William Mac Peele. Quand la situation nécessita finalement de battre le chef runique sur les champs de bataille, elle se rendit compte qu’elle n’arriverait jamais à ses fins sans accéder à d’importantes richesses pour financer la guerre. Elle réussit ainsi à approcher le sultan Tarik El Bassoui, officiellement runique, qu’elle réussit à séduire au point qu’il voulut l’épouser malgré le lourd tribut qu’impliquait d’épouser une drow. En effet, épouser l’elfe noire impliquait au sultan de perdre son nom, au profit de celui de la matrone, ses richesses et de remettre son destin dans les mains de la terrible matrone. Le mariage fut des plus fastueux et même William Mac Peele fut invité à la cérémonie où les 2 ennemies purent s’échanger quelques mots amplis de sous entendus.
Le reste ne fut qu’une suite de déconvenue pour le chef runique qui vit ses généraux mourir ou déserter grâce aux talents des assassins ou des négociateurs de Drama de Silone. Tandis que sur les champs de bataille les spiritiques étaient désormais bien mieux équipés que leurs ennemis runiques, William battit en retraite jurant la perte des spiritiques.
Le peuple du sultanat De Silone, précédemment El Bassoui, a vu en très peu de temps son style de vie changer radicalement. El Bassoui était un piètre sultan mais le chef runique avait su prendre en main la gestion de la région afin que tout le monde puisse vivre dans une paix relative. En arrivant au pouvoir la matrone a insufflé un vent de changement, incitant les citoyens à la débauche, aux plaisirs décadents et enivrants. Elle fut d’abord accueillie avec joie par le peuple, ennuyé d’être raisonnable. Elle pu ensuite être libre de verrouiller le moindre écart en imposant des milices et des polices acquises à sa cause. Le peuple semble toujours se satisfaire du climat d’orgie ambiant, ne se rendant pas compte qu’il a troqué sa liberté contre les plaisirs de la chair et du vin. Certain prédise déjà une guerre civile lorsque la gueule de bois succédera à la folie de l’ivresse.
Le chech violet traditionnel des drows, porté à la bédouin, s’est imposé comme le symbole du sultanat.
e. Sultanat de la Waagh d’Al Sinbir
Contrée principale: Al Sinbir
Chef de guerre: Vrunk
Race du chef de guerre: Orc
Race principale de la faction: Sauvageons (principalement orks), Humains, elfes gris
Le sultanat d’Hamed Radir était à l’origine un sultanat riche et prospère où des générations d’humains et d’elfes ont su construire des villes splendides et développer une culture des plus raffinées. Maintenant à l’écart, les populations sauvages en nombre dans les forêts et les montagnes, le sultan, un elfe résolument runique, a pendant longtemps porté que peu d’attention aux tribus d’orcs que ses murs maintenaient à distance. En fait de nombreuses tribus d’orcs, de gobelins et de trolls vivaient dans les montagnes et les forets qui savaient maîtriser le spiritisme seulement pour aller conquérir plus de territoire sur la tribu voisine. Une des tribus était pourtant issue de la même lignée que Qraar lui même. Vrunk était l’un d’eux. Fort comme le plus puissant des trolls il n’eut aucun problème pour prendre la tête de son clan et ceux des orcs alentours.
Il sonna la Waagh et attaqua une première ville qui n’eut aucun mal pour repousser cette horde folle. Mais Vrunk n’était pas un orc débile et cette bataille lui permis de comprendre comment se défendaient les armées d’un sultan qui riait d’une si piètre attaque. L’orc continua à unifier les tribus d’orc mais avait compris qu’il avait besoin des trolls et surtout des faibles esprits humains et elfes pour mettre à sac le sultanat. Allant défier les plus puissants trolls, il les rallia à sa Waagh naissante. Il continua son plan en accumulant de plus en plus de sel dont il se servit finalement pour corrompre humains et elfes. Toutes richesses attisant la convoitise, des elfes autant que des humains avaient fini par haïr le sultan au point d’être prêt à sacrifier le prestigieux royaume aux orks dans l’espoir d’une reconnaissance quelconque. Ils ouvrirent ainsi les portes des cités, renseignèrent la Waagh, attaquant même de l’interieur pour se ranger aux cotés d’un vainqueur qui leur avait promis la reconnaissance et la grandeur d’une vie de richesse et de luxe. Ces elfes et ces hommes qui choisirent de tourner le dos à leur frères, furent ainsi nommés elfes et hommes gris. Ils dirigeaient à présent les villes et villages mais payaient un lourd tribu à la Waagh sauvage rendue maître incontesté.
Vrunk et son armée finirent par tuer Hamed Radir. Se proclamant Sultan d’Al Sinbir, il déferla sur toutes les autres contrées du sultanat sans jamais trouver de résistance efficace. Il règne à présent sur un sultanat terrorisé par une guerre qui n’a épargné aucune âme. Tuant les plus purs, corrompant les plus faibles. La région est riche et le trésor de guerre qu’a accumulé Vrunk lui permettent de prétendre s’intéresser aux contrées alentours inquiétants même les sultanats voisins.
Le keffieh rouge porté en turban est devenu le symbole de la révolution orc, tous l’arborent fièrement.
f. La ceinture mineure
La ceinture mineure regroupe un ensemble de petits sultanats qui court entre les frontières des sultanats majeurs, dirigés par des sultans de diverses envergures. Bénéficiants de l’appui des grandes armées spiritiques des 5 sultanats voisins, les contrées de la ceinture mineure ont elles aussi fini la guerre avec les runiques en les expulsant ou les pacifiant. Elles sont à présent en passe d’être absorbées par les nouveaux dirigeants spiritiques qui lorgnent sur les ressources au lendemain d’une guerre couteuse. Le grand concile spiritique régional va ainsi permettre aux chefs de guerre de ne pas s’entre tuer pour annexer les contrées de la ceinture mineure.
2. Les autres forces
a. Les rebelles runiques
Les runiques ont été incontestablement vaincu par les spiritiques dans la region des sultanats. Certains ont ainsi abandonné la cause runique se soumettant aux nouveaux régimes imposés par les spiritiques. D’autres ont fuit aux frontières ruminant leur haine, préparant leur revanche. D’autres se sont mêlés aux spiritiques pour tenter de les gangrener de l’intérieur. Risquant leur vie en territoire ennemi, ils tentent de mettre en place un réseau d’espion, de saboter les entreprises spiritiques pour affaiblir les spiritiques en espérant qu’un jour leurs frères runiques, derrière les frontières, sauront exploiter ces failles pour reprendre le pouvoir.
La résistance n’en est qu’a ses prémices et elle se cherche toujours un leader qui pourrait rallumer la flamme de l’héroïsme runique.
b. Les guildes et les CCAS
Les guildes, aveuglés par leur arrogance, se sont vu rejetés sans ménagement de la région des sultanats. Seul le Sultanat de Faïda maintient les guildes en place et semble s’en accommoder. Une importante restructuration semble se dessiner à l’extérieur des frontières de la région des sultanats ou les nouvelles de la fragilité des guildes a provoqué quelques remous. Chaque sultanat a sa propre façon de gérer le problème du commerce. Le CCAS est le fonctionnement plébiscité dans le sultanat Hashbibin.
Extrait de “récits d’un voyageur”:
Salut à toi, Etranger, puisse tes ancêtres se languir dans les oasis célestes pour l’éternité…
Sois le bienvenue au Souk de Daghla Kh’bira, le plus grand marché du Sultanat Hashbibin. Tu souris? c’est parce que tu ne t’es pas encore perdu entre ses étales! Crois moi, c’est un endroit merveilleux ou tout peu s’acheter, s’échanger et parfois… disparaître. Que mes épaules s’infectent et que ma tête attire les mouches si je mens. Tu pourras y trouver tout ce que tu rêves de posséder. Si c’est la sagesse qui t’attires, saches que notre cité compte le plus grand nombre d’érudits de tout le sultanat.
Mais attention, les autochtones sont en générale aussi doux que les loukoums de sa Grandeur le Sultan mais si tu les asticotes un peu trop ils deviendront aussi rugueux que le cul d’un chameau mort de soif. D’abord il faut que je t’explique comment ça fonctionne, Nous sommes tous ici sous la bienveillante autorité de sa Magnificence le Sultan Khalil Hashbibin et sa justice nous permet de commercer en toute liberté; évidement la sécurité de cette liberté à un prix et chaque matin, si tu décides d’ouvrir ton échoppe ici, tu devras t’acquitter de l’Ouchour, une nouvelle taxe que son Illumination, le Sultan perçoit et qui permet l’entretien de l’armée, le nettoyage des rues, la construction de murs pour nous protéger… L’Ouchour est perçu par Kelb Amsi ibn Jammal, le chien du Qhadi, comme on l’appel quand il n’entend pas, héhé mais méfie-toi quand même de lui, il a un regard bizarre…
Le Qhadi? C’est l’un des juges du cenacle juridique de l’agora, Nizâm al-Mulk. Comme le temps de sa Souveraineté le Sultan est aussi précieux qu’une goutte de rosée dans le désert profond, sa Bienveillance a délégué la charge du souk aux Conseil des Commerçants de l’Agora Souverain et à ses juges du cénacle et ceux-ci ne lui ont encore jamais faillit. Il parait qu’ils sont très, très riches et, rapproche toi… On dit aussi, que ce sont des fourbes… alors pas d’histoire, hein ? tu remarqueras d’ailleurs qu’il n’y a jamais de problème au sein du souk. La milice fait appliquer la loi et malheur à la famille de celui qui sortira son cimeterre ici, ou à l’auberge. Ils seront conduit par les armes devant l’un des juges et vu que ceux-ci partage les mêmes traits de caractère qu’un scorpion écarlate, la bienveillance et la tempérance de l’animal mis a part, il y a de grande chance qu’ils finissent tous pelé à coups de fouet en place publique…
Mais quel incorrigible bavard je fais, mon père me disait que je parlais autant qu’une hyène pendant une nuit de chasse. Mais bon…
Parlons de toi, que cherches tu ici, mon ami? Es tu venu pour recevoir les augures de la Sahira? sa sagesse est réputé aux quatre coins du pays et ses prophéties font et défont des empires. Haaaaa tu veux vendre quelque chose? Fait moi voir, allez, ne fais pas ta vierge effarouchée, tu es ici chez toi, montres moi… Naaard’inn! Caches ça malheureux! Mais tu es complètement fou de garder ça sur toi!! Par les cornes d’Iblis, je ne fait plus ce genre d’articles, trop dangereux, je laisse ça à… à Timour Ghazni, le Ghaznevide, par exemple et cette information n’est pas gratuite vu les risques que tu me fais prendre.
Le Ghaznevide? C’est le marchand le plus riche de la ville et le plus dangereux aussi… J’ai même entendu dire que Kelb l’aidait parfois à finaliser un marché d’une façon que ni toi ni moi avons vraiment envie de connaitre, crois moi… Du sel, des ressources ou le genre de chose que tu viens de me montrer, sa boutique en est aussi fournis que le ventre d’un vautour après une bataille. Mmm, m’est avis que tu devrais en tirer un bon prix, débarrasse toi vite de ça et tu n’auras qu’a me retrouvé à la kasbah, nous nous enivrerons de vin et de fumées sur ton compte…évidemment.
Le CCAS (Conseil des Commerçants de l’Agora Souverain)
Le CCAS a pour but de réorganiser le commerce dans chaque cité du royaume, de le contrôler et d’en éviter les abus en fixant des prix raisonnables pour chaque denrée ou service en fonction des moyens locaux. L’objectif est que chaque cité ait son conseil indépendant et qu’ils communiquent régulièrement entre eux afin d’égaliser l’économie du royaume et d’importer ou d’exporter des denrées en fonction des besoins de chaque communauté. Le CCAS se réunit au moins une fois par semaine et peut faire l’objet de sessions extraordinaires quand le besoin s’en fait sentir. Le soulèvement populaire ayant aboutit à la dissolution ou la destruction de certaines guildes dans le sultanat Bey, le CCAS a permis de restructurer l’Agora en créant des Ordres pour remplacer les guildes disparues. Les ordres remplacent le terme de guilde, mal vu depuis la vindicte populaire même si des guildes existant toujours ont gardé leur nom. Dans chaque communauté, chaque ordre, guilde ou confrérie doit choisir un représentant et deux suppléants. Le représentant ou un de ses suppléants siègera au CCAS local et aura une voix lors des votes. Il ne sera fait aucunes distinctions de valeurs ou aucunes hiérarchies entre les guildes, ordres ou confréries. Le prix des denrées et des services fournit dans l’Agora est donc fixé lors des sessions du CCAS, il peut aussi être question d’organisation, de commerce extérieur, d’implantation de nouveaux commerçants, de création de nouveaux ordres, du jugement de candidatures d’individus souhaitant obtenir une lettre de marque etc…
Le CCAS est présidé par le Cénacle Juridique de l’Agora.
Le Cénacle Juridique de l’Agora
Le Cénacle Juridique de l’Agora a été créé par le CCAS afin d’assurer la justice et l’ordre dans l’Agora et au court des réunions du CCAS. Il est composé de trois membres élus par le CCAS et ayant chacun 2 suppléants choisi par l’élu. Une fois élu ils occupent le poste de juge et doivent mettre de coté instantanément leurs activités commerçantes si le Cénacle Juridique de l’Agora est convoqué pour juger une situation quelle qu’elle soit. Les suppléants permettent plus de souplesses et peuvent remplacer un juge s’il est occupé à des affaires majeures au sein de sa guilde, son ordre ou sa confrérie. Outre le rôle de tribunal impartial au sein de l’agora, le cénacle a pour mission d’ouvrir et de clore chaque session du CCAS avec l’accord de la majorité de chaque membre présent, de noter, faire connaitre et faire respecter les décisions du conseil. Les juges du cénacle n’ont pas le droit de vote au conseil mais pourront trancher une décision en cas d’égalité de vote pendant une session. Les places de juges sont soumis au vote à chaque fin de session du CCAS.
La CRS (Confrérie des Représentant de la Sécurité)
Afin de faire respecter les décisions du CCAS et du Cénacle, la Confrérie des Représentants de la Sécurité a été créé. Cette force est neutre et indépendante. Elle n’a d’ordres à recevoir que de la part du CCAS et du Cénacle et ne doit répondre de ses actes qu’auprès de ces deux autorités.
Il existe deux types d’agents dans la CRS :
Les agents fixes, qui sont affiliés à temps plein à la confrérie et occupant souvent les postes à responsabilité, engagés sous le nom de Frère Libérateur de l’Industrie et du Commerce. Ils sont expérimentés et servent avec une loyauté sans égal l’Agora, le CCAS et le cénacle. Ce sont eux qui organisent les missions de la CRS.
Les agents temporaires, recrutés pour des missions particulières ou conscrits par le CCAS en cas de force majeure, engagés sous le nom d’Agent de Sécurité Volontaire et Provisoire et surnommé les Bleus par les FLICs à cause de leur inexpérience (même si certain ASVP ou Bleu ont pu acquérir suffisamment d’expérience pour pouvoir occuper des postes à responsabilité sur certaines missions, le sobriquet reste et est accepté par tous).
Ils doivent faire respecter l’ordre dans l’agora et participer à la protection des convois de marchands ou de mineurs à l’extérieur des cités.
Seuls les possesseurs d’une lettre de marque peuvent être engagés dans la CRS afin d’assurer la neutralité de cette force et d’éviter des conflits avec une des deux factions rivales.
La CRS est notamment chargée de récolter la gabelle auprès de l’Ordre des Raffineurs et est donc responsable de la garde du Trésor de l’Agora.
Les membres de la CRS sont souvent d’anciens gladiateurs libérés par leur propriétaire et ayant gardé un certain goût pour les métiers d’armes ou des mercenaires. Certains gladiateurs peuvent être conscrits mais seulement en cas d’élément fiable ou en cas de force majeure afin d’éviter d’éventuelles évasions dans le chaos d’une escarmouche.
Si l’Agora est en danger, le CCAS peut déclarer la loi martiale. Dans ce cas, la CRS prend le commandement de l’Agora et a le droit de conscrire toutes personnes détentrices d’une lettre de marque afin de protéger l’Agora et ses valeurs.
Le Trésor de l’Agora
Il est dirigé par un directeur élu par le CCAS. Le directeur choisira ensuite des agents banquiers volontaires pour l’aider dans sa tache. Le directeur ainsi que chaque banquier devront être possesseurs d’une lettre de marque pour pouvoir exercer leur fonction, toujours dans le même soucis d’impartialité que l’on peut retrouver dans l’organisation de la CRS. Le Trésor de l’Agora permet au CCAS de s’acquitter de la dîme auprès du seigneur local, de financer les décisions du conseil, de payer les éléments de la CRS et tout autre frais inhérent à la vie en communauté. Il rassemble les impôts récoltés par les agents banquiers et les membres de la CRS, les amandes et autres dons donnés par ou pour les commerçants de l’Agora.
Les lettres de marque
Chaque commerçant de l’agora est le détenteur d’une lettre de marque décernée par le conseil et affirmant qu’il est membre du CCAS. Cette lettre est un justificatif de neutralité et doit être considérée comme un sauf-conduit par toute personne à qui elle sera présentée. Cette dernière se devra de laisser le détenteur de la lettre libre et ne devra pas nuire à sont intégrité physique ni à ses biens sous peine de provoquer le courroux et les représailles du CCAS. Ces représailles pourront être de l’ordre du châtiment, d’une amande ou de sanctions économiques. Une lettre de marque ne peut en aucun cas être décernée à un membre d’une faction définie (spiritique ou runique ou autre), car il est représentatif de la neutralité du CCAS et en est le garant. Tout commerçant manquant à cette règle de neutralité pourra se voir retirer sa lettre et recevoir d’éventuelles sanctions de la part du Cénacle Juridique de l’Agora
c. Les unseelies
Les Unseelies sont apparus et ont joué un rôle différent dans chaque contrée. Certaines cours Unseelies étant plus ou moins déterminées à combattre en priorité les runiques, les non féériques ou tout le monde à la fois, elles ont eu des destins variés selon les forces qu’elles ont du affronter.
La Waagh de Vrunk les a utilisé comme atout contre le sultan Hamed Radir. Aerandir Callafalass, dans le sultanat de Rachir, a du affronter les plus violents des Unseelies qui étaient décidés à anéantir ou asservir ses populations. Les spiritiques ont finis par réussir à les mettre en déroute. Dans le Sultanat de Faïda, Maradran a su les mater sans effusion de sang tandis qu’ils se rangeaient à ses côtés pour combattre les runiques. Enfin, dans le sultanat de Silone les Unseelies rencontrèrent une puissance runique bien trop forte qui n’eut pas de mal à les détruire.
Dans le sultanat Hashbibin, les Unseelies ont aidé à la défaite des runiques et semblent s’être accommodés avec le pouvoir en place.
d. Les sultans
Les sultans ont eux aussi subis des destins divers. Autrefois riches et puissants, ils ne sont à présent que l’ombre d’une gloire passé.
– La famille du sultanat Bey a subit de nombreuses pertes et est maintenant en cavale alors qu’un autre de ses fils est encore mort sur les terres Hashbibin.
– La famille du sultanat de Faïda a été évincée du pouvoir et n’est à présent qu’une riche famille à l’influence négligeable.
– La famille du sultanat d’Hamed Radir, si grande et adulée, n’est à présent qu’un vieux souvenir que la Waagh a piétiné sans pitié.
– La famille du sultanat d’El Bassoui, à présent connu sous le nom de De Silone, est sous le joug de la matronne drow Drama De Silone qui a clairement imposé sa domination aux autres membres de “sa famille”.
e. Les kephfaloss
Êtres féériques à la peau multicolore, le Képhaloss est issu du croisement entre des animaux des bois et les champignons, lichens et autres plantes parasites. Leur langage est plein de claquements, grognements. Leur démarche chaloupée est hypnotique. S’ils avaient recueillis les runiques survivants de l’assaut spiritique il y a quelques temps, ils se sont tenus à l’écart du conflit spiritique/runique. Ils semblent ainsi pacifiques mais à l’heure ou le spiritisme est sanctifié, leur étrange magie inspire la crainte de ceux qui la voit comme une consœur destructrice de la magie runique.
IV. L’avenir: Le concile spiritique
Le concile spiritique est le nom donné au rassemblement des 5 chefs de guerre spiritiques, de la région des sultanats, qui ont remporté la guerre contre les runiques. Le concile spiritique va décider de l’avenir de la région des sultanats. Beaucoup se demandent à présent ce que vont faire les nouveaux dirigeants spiritiques. Si s’entre tuer est une perspective qui réjouirait les runiques massés aux frontières, la discussion qui va avoir lieu risque d’être mouvementée. En effet toute l’attention se porte sur les contrées de la ceinture mineure. Le gâteau est juteux et chaque chef a tout intérêt à en ingérer une plus grosse part que son voisin s’il veut pouvoir se défendre dans l’avenir qui s’annonce des plus incertains.
D’autres espèrent voir les seigneurs s’unirent sous la bannière d’un seul pour ainsi former une nation forte capable de combattre les runiques au delà des frontières de la région des sultanats. Mais la réalité est bien plus sombre car chacun veut accéder à son heure de gloire et leur mentalité est loin d’être concordante.
Enfin d’autres préoccupations risquent d’occuper les débats puisque des sujets comme les guildes, la traque des rebelles runiques, les sultans ou le sort des Unseelies se doivent d’être clarifiés.
V. Les peuples spiritiques et runiques
1. Le peuple spiritique
Vivre avec les esprits, dans un monde ou l’abstrait se mêle au surnaturel dans un flou artistique sans précédent, a modelé la société spiritique d’une manière bien particulière. Organisée selon un mode de fonctionnement hérité de l’ancien temps, ou Orar le grand gouvernait encore, la société spiritique regroupe un assemblage hétéroclite de peuples aux cultures étrangement semblables.
Plus abstraits, moins établis, les codes de cette société sont basées sur le respect des anciens, la reconnaissance de l’autorité d’un chef spirituel, l’importance de la famille, et d’un fonctionnement presque tribal de la communauté. Petits villages ou grandes et puissantes villes se mêlent dans cette harmonisation culturelle. Sultans, Califes, Chefs de villages ou de guerre représentent l’autorité, bien que l’influence manifeste des Shamans, des prêtres ou des sorciers ne soit pas à négliger. Ces derniers sont en effet ceux que l’ont tient pour les plus proches du monde des esprits, et ils sont craints et respectés pour cela.
Il n’est d’ailleurs pas inhabituel que les deux pouvoirs se concentrent en un seul homme, lui assurant ainsi une grande autorité.
Comme les principes et les codes, les frontières du territoire spiritique ne sont définis que par une entente indirecte, où chacun a appris à ne pas offenser son voisin, et à rester à sa place. Bien entendu, ce partage laxiste du territoire engendra bien souvent des abus, des luttes intestines, où le plus fort faisait reculer le plus faible sous la menace, la contrainte. L’unité spiritique est en cela limitée au charisme de celui qui les rassemble, par la force si nécessaire, car les différentes micro sociétés ne sont pas toujours en très bon terme. L’exemple de la suprématie d’Orar dans les temps anciens illustre parfaitement cet état de fait.
Il existe presque autant de ces micro sociétés que d’ Esprits connus. Il n’est pas rare cependant qu’une tribu ou une grande citée intègre à sa culture un panthéon, ou plusieurs esprits qui lui sont propres, ou étaient propres aux terres annexées. Bien entendu, l’antagonisme ou l’affinité des esprits jouent dans la géopolitique de la civilisation spiritique, ce qui n’est pas toujours un mal.
Inspirations possibles : Populations Amérindiennes, Société Viking, Société gauloise (druidisme), Moyen Orient (Mille et une nuit), Sociétés tribales africaines, Pygmées …
2. Le peuple runique
« Le puissant imprime sa marque dans la terre. L’éternel imprime sa marque dans la pierre.»
Société féodale fondés après la chute d’Orar, le peuple runique s’organise autour de préceptes immuables, brutes, et clairs. L’honneur y est la valeur primordiale, et les codes liés à cet état de fait se rapprochent grandement, en certains points, du Japon féodal ou du Moyen âge européen.
Les terres sont divisées et contrôlées indépendamment par les grandes familles nobles. Cette branche particulière de la hiérarchie prend souvent le second nom de « cercle des runes », en référence au conseil des chefs de ces familles, les « maîtres des runes » (en général réputés pour leur grande maitrise du savoir runique). Le « cercle » est présidé par le « grand Rùn », la personne porteuse de ce titre honorifique préside et commande au « cercle », il maintient par ailleurs le lien entre les nobles et la famille impériale.
Ces derniers sont, selon les dires populaires, les descendants directs de Rùn le nain. L’empereur et « le grand Rùn » sont par ailleurs de la même famille, ce qui n’est pas sans agacer certains seigneurs, lassés du pouvoir de l’empire sur les autres contrées. Bien entendu, ces mauvaises langues se taisent encore, au vue des très nombreuses nations encore fidèles au pouvoir de l’empereur, symbole du peuple runique et de ses traditions. On murmure même dans certaines tavernes que la chute de l’empire serrait le signe avant coureur de la défaite runique, et le déshonneur le plus insupportable pour tous les peuples des runes.
En effet, si l’honneur est une notion récurrente, elle n’a pas la même forme dans toutes les régions. Les noms divers attribués à ces dernières sont d’ailleurs le reflet de cette diversité, aussi, les territoires runiques sont divisés en un grand nombre de Duchés, de Baronnies, de Domaines, bien qu’il n’y ait qu’un seul Empire. Ce dernier est le plus vaste territoire runique, mais son influence est, dans certains esprits ou certains domaines, très limité, et ceux, malgré l’apparente efficacité du « Cercle des Runes ».
En jeu, chaque joueur est libre d’inventer son propre domaine. Le territoire runique en compte des dizaines, de grandes et médiocres influences, et il n’est pas rare que les concepts soient très différents d’une terre à l’autre. Il n’est pas impossible d’appartenir à une famille noble, mais inconcevable d’être un « maître des runes ».
Cette diversité des domaines runiques permet de diversifier le peuple tout en le regroupant autour d’un principe commun : l’honneur. Aussi, il sera envisageable qu’un chevalier et un samouraï combattent côte à côte. Bien entendu, un régime féodal n’est pas exempt de trahisons, de guerres intestines et de magouilles diverses.
Inspirations possibles : Société médiévale européenne, Monarchie européenne, Société japonaise féodale, Chine antique, …
VI. Races
L’une des fascinantes caractéristiques de Sel est son incroyable diversité raciale et communautaire. Fédérées par leurs convictions magiques ces races se retiennent bien souvent de s’exterminer les unes les autres, néanmoins un orc n’hésitera jamais à cuisiner un elfe s’il lui tombe sous la main!! On voit doucement réapparaître ces haines raciales dans la région des sultanats où le conflit entre runiques et spiritiques s’est achevé. L’orc, qui hier encore, buvait avec un elfe pour fêter la décapitation d’un runique, se dit qu’il mangerait bien son “ami” pour son quatre heure! Tandis que l’elfe se dit qu’une personne aux crocs si longs ne peux décemment pas être un ami fiable.
1. Les Humains
Race la plus répandue dans la région des sultanats, les humains profitent bien souvent de leur polyvalence là où certaines races peinent à s’adapter. Néanmoins les humains semblent avoir la faculté de se haïr entre eux pour la moindre différence. Une différence de région, une différence de croyance ou une différence de niveau de vie suffisent à un humain pour qu’il insulte ouvertement son prochain. Ils semblent moins condescendants en face d’autres races, aspirant bien souvent à s’intégrer dans leur communauté.
2. Les Nains
Adeptes des souterrains et des lieux confinés, on voit de plus en plus de nain venir dans les grandes villes et les régions riches en sel pour mettre à profit leur talent de mineur ou de tailleur de pierre. Les nains sont appréciés pour leur droiture, leur savoir faire et leur efficacité autant qu’ils sont détestés pour leur caractère bourru ou leur entêtement démesuré. Ils haïssent culturellement les trolls et les gobelins, exècrent les orcs et les elfes, et semblent s’accommoder des humains. Par convention ils n’aiment de toute façon pas ceux qui font plus d’1m50 et n’hésiteront pas, s’ils le peuvent, à nuire à un “longue jambe”.
3. Les féériques
Le terme féérique désigne tous les êtres qui ont un lien particulier avec la nature. Ils sont divisés en deux cours poursuivant des buts différents.
La cours des Seelies regroupe les êtres féeriques qui ont toujours vécu dans nos contrées. On y trouve des fées papillon, virevoltants dans les forêts, profitant des bienfaits de la nature et aidant les animaux blessés. Des lutins farceurs aimants titiller les humains. Des gnomes bougons vivants dans des caves, ne sortants que pour apprécier une bonne bière. Des sages ariqyin issus des marées dans lesquels ils se confondent. Des elfes ambitieux, bâtisseurs de civilisations, conquérants ou pacificateurs. Des Drows, elfes à la peau noire inspirants la peur aux plus faibles, le respect aux vaillants, n’hésitant jamais à employer la force pour accomplir leur destiné. Et bien d’autres créatures étranges.
La cours des Unseelies semble être apparue il y a peu, composée de puissants minotaures, d’effrayantes gorgones aux cheveux de serpents, de satyres malicieux ou de gobelins moqueurs. Ils poursuivent des buts qui diffèrent d’une contrée à une autre. Attaquants parfois les humains à vue, essayant d’autres fois d’imposer leur domination ou s’intégrant dans le paysage politique local, ils semblent être divisés en petites communautés.
4. Les sauvageons
Regroupant ainsi toutes les créatures aux meurs cruels et barbares, le terme sauvageons désigne toutes les races sauvages qui peuplent Sel. On y recense les multiples “variétés” d’orcs dont les orcs noirs adeptes du piercing, les peaux vertes, vivants dans les bois et plus grands organisateurs de concours de “lancé de truc lourd”, les dromadorcs au teint pâle, aux dents proéminentes et au dos bossu. Les différentes espèces de troll, les puissants trolls imbéciles, les maladroits trolls savants qui n’ont pu malheureusement pousser leur intelligence que dans le sens de la recherche d’armes de mutilation. Les effrayantes communautés ogres comme les ogres des montagnes vivants dans des grottes ou les chamogres de la région des sultanats ayant 2 bosses sur le dos.
VII. Vivre et mourir dans la région des sultanats
1. la vie quotidienne
Depuis la fin de la guerre, l’occupation quotidienne des habitants des contrées de la région des sultanats gravite autour de 4 activités: l’activité minière, la médecine, l’herboristerie et la magie.
– Les herboristes vont à la cueillette, achètent des ingrédients à des confrères ou des marchands, vendent leurs services pour confectionner des potions
– Les médecins achètent des ingrédients aux herboristes pour confectionner des bandages, des onguents ou des remèdes aux maladies
– Les malades et blessés viennent se faire soigner
– Les mineurs et les désœuvrés vont miner et raffinent le sel ainsi récolté
– Les mineurs investissent dans des infrastructures pour récolter plus de sel
– Les artisans fabriquent les infrastructures minières
– Les guerriers protègent les mineurs et les mines, des monstres et bandits de toutes sortes
– Les guerriers vont voir les artisans forgerons pour améliorer leurs équipements
– Les mages vont voir les mineurs pour récupérer du sel
– Les mages appellent les esprits pour toutes sortes de choses
Bien évidemment les activités consistant à la récolte, la chasse ou la boisson sont aussi des activités très lucratives.
Ainsi un homme un tant soit peu ambitieux peut rapidement vivre décemment s’il ne rechigne pas à travailler dans ces différents secteurs en pleine expansion.
2. La vie politique
Mais d’autres préfèrent la politique et se lancent dans le jeu des factions. Négociant les ressources dont les contrées ont besoin pour se développer, influençant les puissants pour contrôler les contrées de la ceinture mineure, manigançant pour étendre son pouvoir personnel. Ceux là se heurtent généralement aux sacs de nœuds que sont les relations des puissants de ce monde ou aux traîtrises des plus malicieux. La paix relative de la région des sultanats a sonné l’heure de la politique et des rivalités bien plus traîtres qu’une guerre ouverte.
3. La vie d’aventure
Il y en a enfin d’autres, qui envisagent la gloire d’une vie d’aventure. Répondant à l’appel du danger, fouillant dans l’histoire d’une région au passé tumultueux, cherchant à obtenir des richesses inestimables. Ils se construisent leur histoire espérant devenir les légendes qu’ils poursuivent. Mais ils finissent bien souvent prisonniers d’un temple sacré, dépassés par un pouvoir qu’ils croyaient maitriser ou empalés par la lance d’un chamogre affamé.
Ce GN est un GN Monts Rieurs qui se passe en général le week-end qui suit Vernus Anima (c'est à dire le second week-end des vacances d'avril), et toujours dans les environs de Méounes-Lès-Montrieux, dans le Var (83), entre Toulon et Brignoles ( Lien sur Google Map ). Le GN Caravane est plus gros que le Vernus Anima, il rassemble en générale entre 50 et 100 joueurs de plus.
Vous trouverez plus d'informations sur le forum du GN :
http://www.arbre2vie.org/gnmr/
A part ça, la seule différence au niveau administratif est qu'il accepte de faire jouer les ados de moins de 16 ans. Ces derniers sont tous rassemblés ensemble dans une caste un peu différentes du reste du jeu, et gérés par un animateur détenteur du BAFA lui aussi en jeu afin de les pousser à participer tout en ayant la possibilité de les surveiller (et oui, tous coucher vers minuit environ, vous n'aviez qu'à grandir plus vite bande de fainéants ! ^^)
Vous trouverais les règles sur le site, mais aussi au club si vous voulez les lires plus posément, alors vous n'avez aucunes excuse à ce niveau là
Et voila !
Dernière édition par Sylv le Mar 28 Sep - 22:47, édité 3 fois
Re: Présentation de Caravane
A noter que contrairement au Vernus Anima, l'ambiance de Caravane se veut plus orientale ! (Comme vous le comprendrez sans doute en lisant le BG)
(Me suis permis de mettre le sujet en post-it pour qu'il soit toujours visible)
(Me suis permis de mettre le sujet en post-it pour qu'il soit toujours visible)
Re: Présentation de Caravane
Ah bon, sont qualifiés les animateurs? XD
Nan et sinon minuit c'est que si vous êtes pas sages :p
Nan et sinon minuit c'est que si vous êtes pas sages :p
Nefersofia- Messages : 29
Re: Présentation de Caravane
Est-ce que j'ai été sage ? Je peux me coucher après minuit, dis, dis, dis ?
Alleeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez s'il te plait, dis oui !!!
Alleeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeez s'il te plait, dis oui !!!
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